北京时间3月31日 美国加洲大学欧文分校官方宣布:将于2016年秋季学期起设立全国乃至世界首个公立学校英雄联盟电竞奖学金。

虽然此前在美国,已经有六所私立大学设立了游戏类奖学金,但加州大学却是第一个吃螃蟹的公立大学,其意义不言而喻,对于英雄联盟的制作商拳头公司来说,这一行动也具有里程碑式的意义。

作为回报,拳头公司将为加州大学欧文分校出资兴建一座新型网络机房,该机房参照韩国网吧式样设计,以便上机的学生享受到极致的英雄联盟体验。当然,除了英雄联盟玩家之外,其他游戏的玩家也可以利用该机房设施。

“我们看到了韩国网吧在电子竞技的发展中所起到的重要作用,而这则是韩国选手成功的关键所在”来自拳头的大学项目负责人Michael Sherman如此说道。“他们希望能有一个像网吧一样的地方享受极致的游戏体验, 所以我们也在校园内部采用了相似的设备。我们希望玩家们能够在这里支持他们的学校和喜欢的战队。”

加州大学欧文分校的电竞主任Mark Deppe认为电竞的发展已经十分迅速了,而且加州大学欧文分校很乐意敢为天下先。而这么做的目的,不仅仅是支持电竞或者英雄联盟的发展,更是为广大学生竖立起一个理念,那就是加州大学欧文分校十分乐意通过电竞这种方式与学生亲近。

“我们之前做过一份调查报道,收到了超过1200份的回复,约72%的学生自认为他们是一个玩家。如果我们成为了玩家首选的学校,然后成为了最支持电竞的学校,那么我们就会吸引大量非常出色的学生。”

该校的奖学金将提供给10名学生,最长4年。一旦获得奖学金的学生离开大学,那么学校就会把奖学金发给新的学生。

“我们也希望把这一项目拓展到其他的游戏上去,但其他游戏还正在考虑”。Deppe说道。

而对此方面,拳头的负责人也十分谦逊:我不觉得电竞的地位已经与传统体育相当,可以像篮球或者足球那样去运营奖学金项目了,但是我们会一如既往地支持学校在这方面的努力。

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《FIFA 16》今日连续公布多段游戏视频,介绍了游戏中从防守、中场、进攻到控球等各方面的全新变革。

防守篇:

中场控球:

奇迹时刻:

防守、中场和进攻:

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 在今天下午举行的《Dota2》完美圣典上,完美世界CEO萧泓宣布将于明年春季举办第二届亚洲邀请赛(DAC)。

萧泓

《DOTA2》首届亚洲邀请赛将于2015年1月正式启动,当时V社的四大联赛制度推出。在2016年推出四大联赛制度后,并未再举办亚洲邀请赛。而在亚洲邀请赛上,最引人注目的就是EG战队的天才选手Sumail一战成名。

目前具体举办日期尚未公布。

  8月2日,由游戏葡萄、三文娱、番糖游戏主办的“二次元游戏高峰论坛”在上海举办,会上强调二次元用户是最具潜力和可持续发展力的消费群体。国内的二次元产业产值已经超过1000亿元,用户规模也达到3亿之巨,而二次元游戏2017年市场也超过160亿,正以每年45%的速度增长,已经成为中国手机游戏行业的新风口。

  三大挑战导致中国游戏行业发展受阻

  各大数据平台发布的游戏行业报告数据都显示中国游戏行业增长率放缓,2017年增长率已降至9%,这表明中国游戏行业确实已经进入发展瓶颈期,发展将面临严重的挑战。

  首先,人口红利消失,增长放缓。我国是人口大国,几乎占据了全球五分之一的人口,俨然是全球天然的大市场,智能手机品牌是依赖中国的人口红利以最短时间发展成为全球头部玩家,中国的手游市场何尝不是依赖人口红利才发展起来的呢!但随着中国人口红利的消失,不仅是智能手机发展放缓,连才崛起短短几年的手游行业的增长也在放缓,中国数音协游戏工委发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年移动游戏用户规模约4.6亿,同比增长9.0%,增长速度明显放缓。

  其次,青黄不接,出现优秀游戏作品荒。以网易游戏为例,2017年共上架43款手机游戏,较上一年上架游戏增长幅度基本持平,但是第四季度出现游戏收入下滑现象,原因正是出现了游戏荒。火爆游戏如《阴阳师》、《梦幻西游》和《荒野行动》逐渐降温,而新的爆款至今还未出现,导致网易游戏青黄不接。

  最后,游戏同质化严重。游戏行业正陷入游戏同质化怪圈,无论是游戏模式还是游戏内容方面都存在趋同化。各大应用商店热销排行榜TOP 10基本上都被竞技游戏、休闲游戏所霸占,游戏模式同质化日益明显。而游戏内容方面同质化更为严重,部分游戏在游戏世界观、玩法设置、故事主线、养成模式、竞技模式,甚至角色职业都刻意模仿爆款游戏,进一步加剧了游戏同质化的趋势。

  三股风助力二次元手游成为新风口

  游戏行业增长放缓已经成为不争的事实,在这个背景下二次元等细分领域成为游戏行业增长的新机会,“二次元游戏高峰论坛”和“ChinaJoy”这类会议都在传达中国游戏行业发展健康,市场前景较好的信息。二次元游戏是“二次元”文化发展的产物,主要分“硬核二次元”和“泛二次元”游戏,“硬核二次元”游戏的代表作为《神无月》,“泛二次元”游戏的代表作为《阴阳师》、《恋与制作人》等。上述几款作品在各大游戏平台上都榜上有名,特别是《阴阳师》曾一度压过《王者荣耀》的风头。

  一个行业的发展离不开文化的推动,二次元文化自20世纪末《名侦探柯南》、《海贼王》、《火影忍者》等一大批日本优秀动画传入中国,经历近20年的发展已经将二次元文化推广到普通大众身边,二次元文化的兴起让更多人逐渐了解二次元,为二次元手游的发展提供了市场环境。

  手游经过近6年的高速发展,发展趋向饱和,但是像女性游戏市场、二次元游戏市场等细分手游领域的市场却欠开发,二次元手游的兴起则填补市场的空白,满足了二次元用户对游戏的需求。

  速途研究院数据显示,截止2018年4月中国核心二次元用户达1.1亿人,泛二次元用户高达3.5亿人,用户总人数超过4亿,可见中国二次元用户数量之大。二次元用户的消费水平普遍较高,中商情报局数据显示,二次元行业2017年市场规模已达到1000亿元人民币,预计5年后将迎来1000亿美元的市场份额,较高的消费水平加数量众多的用户让二次元手游的市场前景一片大好。

  除此之外,市场上的大部分二次元手游都是根据著名IP漫画或动漫改编,二次元用户对IP的忠诚度高达78%,二次元手游对于二次元用户具有天然的吸引力,推广更加容易,例如《火影》系列游戏,自推出已经将近20年之久,还能经久不衰还能保持一定热度离不开《火影忍者》漫画强大的IP效应。

  瑜不遮瑕,二次元手游存在三大问题

  伽马数据预测,未来两三年内二次元手游的市场规模可能会是当前的3倍,甚至是现在的6倍,由此可见二次元手游的市场前景是一片大好。但随着《崩坏3》这类游戏被央视点名批评,风口下的二次元手游的不足也暴露无遗,具体体现为游戏玩法简单、存在违规内容和二次元游戏受文化限制这三点。

  游戏玩法简单枯燥,可玩性低。二次元手游种类有卡牌类、养成类、动作类和MOBA类四种,其中卡牌类和养成类占据了二次元手游市场的三分之二之多,这类游戏无非就是收集卡牌和培养角色属性,PVE太简单,而PVP玩家的可操作性又极低,导致游戏玩法枯燥。其中不乏一些耳熟能详的火爆作品,例如大名鼎鼎的《阴阳师》曾红极一时,多次登顶各大应用商店畅销榜榜首,但是在短短几个月后迅速消失在畅销榜TOP 20上,其中原因是《阴阳师》这种只需要点一点,抽抽卡,简单布阵的游戏玩法太过于简单,可玩性低。

  部分游戏存在版权问题。一些二次元手游为了推广方便和扩大受众群体,在没有版权的情况下仍然采用某些大热IP中的角色,或抄袭某款大热的手游。日前悄然开测的《刀剑契约》,其游戏修改了不少细节,似乎与《刀剑乱舞》没有任何关系,但从角色设定乃至UI设计,仍然能找到《刀剑乱舞》的影子,难以摆脱抄袭的嫌疑。

  二次元文化的小众性限制了二次元游戏的发展。中商情报局数据显示,中国二次元用户群体中90、00后占据94.30%,其中95后占据57.6%,这表明中国二次元文化并未发展成熟,文化的受众群体还停留在新一代层面,60/70/80后等主流社会群体还为完全接受二次元文化,导致二次元手游的受众群体也被限制在90后这一小部分群体中,二次元文化发展的不充分禁锢了二次元手游的进一步发展。

  对症下药,二次元手游方可持续健康发展

  二次元游戏的发展才刚刚起步,发展过程中只需加以引导便可蓬勃发展,而促进发展的方法总结起来就是“对症下药”四个字。

  丰富或创新游戏玩法,提高游戏可玩性。二次元游戏虽然注重二次元元素,但归根结底还是属于游戏的范畴,游戏最核心的属性就是可玩性,而影响游戏可玩性的主要因素则是游戏玩法。目前主流的二次元手游的玩法为卡牌和养成类,造成了用户的审美疲劳,需要改变或丰富其玩法,可通过加入竞技要素丰富玩法,也可创造全新的玩法,增加玩家的可玩性。这方面做的较好的有《300大作战》,作为端游《300英雄》的手游端,不仅继承了二次元的基因,具有可玩性较高的竞技因素,还创新玩法,加入重力感应、滑屏操作等全新操作方式,大大提高了游戏的可玩性。

  加强版权意识,提高原创能力。随着中国经济社会的不断进步,玩家对游戏的要求越来越高,不再满足于盗版游戏,支持正版逐渐成为玩家的新常态,在这种大环境下游戏厂商更应该注重版权意识,不仅需要保护自家游戏和IP保护,还要拒绝抄袭其他热门游戏和盗用IP,抄袭这条路走不长久也走不通,轻则被玩家抛弃,重则惹下官司。所以这就需要游戏厂商提高原创能力,用心创造快乐,做快乐的生产者而非搬运工。

  形成“影游”联动,推动二次元成为主流文化。通过漫画、动漫和电影等媒体形式产出优秀的二次元作品,潜移默化的让二次元文化成为人们生活的常态,从而扩大二次元手游的受众群体,促进二次元手游的发展。二次元手游的进一步发展还能反哺整个二次元领域,而二次元领域带来新鲜血液和资金,推动二次元领域的再一次发展,从而形成一个良性循环。

  小结

  曾几何时,二次元还是一个偏向于定义核心人群的概念,会不时被人误解,更何况二次元游戏了。但如今二次元游戏已成为游戏行业中不可小觑的一股力量,如果在其发展过程中加以正确引导,相信二次元游戏会以其独特的魅力反哺整个二次元行业,帮助中国游戏行业渡过瓶颈期,推动中国游戏行业的转型升级。

  文/刘旷公众号,ID:liukuang110,本文首发旷创投网

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暴雪新作魔兽主题游戏-炉石传说是很多玩家所关注的吧,而这款游戏在6月23日第一次更新了大补丁,这次更新了很多卡牌(75张),而且还增加了成就系统。

有玩家推测,暴雪已经完成了BETA上线的最后准备工作,很快就会正式发放beta邀请,也许就是下周噢。

新增的成就系统似乎只是一个雏形,很多成就都很容易获得,比如:战胜2次圣骑士,战胜2次德鲁伊,战胜5次法师,战胜5次牧师,对敌方英雄造成100点伤害等等。当然也包括收集类的成就诸如收集所有海盗卡、鱼人卡。

另外,这次更新了一张很有趣的卡牌。

卡牌名称:不是吧!!!!!

说明:很遗憾,你曾经拥有的卡牌已经被删除了。给,用这张留作纪念吧!

游戏介绍:

《炉石传说:魔兽英雄传》是一款将在Windows、Macintosh系统以及iPad上推出的免费策略类卡牌游戏。这款游戏能让具有任何游戏背景的玩家轻松上手,但又能令人欲罢不能。玩家在《炉石传说》中将体验节奏明快、轻松生动的卡牌对战,宛如冒险者们齐聚在旅店温暖的炉火边,惬意地进行一局友好的对弈,放松自己的身心。

《炉石传说》是款大家都能享受乐趣的免费数位战略卡牌游戏。玩家从《魔兽争霸》的九名经典英雄中选出一位来扮演,然后轮流从自己组成的套牌中出牌施展强大法术、使用英雄的武器或技能,或是召唤强大的角色来击溃对手。

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  当直播与VR相遇,碰撞出了下一个蓝海市场:VR直播。

  根据高盛最新研究报告预测,到2025年,VR的市场规模有望达到800亿美元,乐观情况下可以达到1820亿美元。

  在众多未来应用行业中,视频游戏占据最大的市场,预计将达到116亿美元,直播事件以41亿美元市场规模紧随其后。而目前,VR大部分软硬件技术研发集中在游戏领域,VR直播技术仍处于摸索阶段。

  突破空间限制

  传统直播方式能够给观众带来实时的赛事享受,加入VR技术以后,除了能够营造出更具有现场感的观赛氛围,还突破了空间座位的限制,大大拓宽了收视群体。

  在国外,部分VR厂商与实时赛事内容方合作,尝试在一些重要赛事上使用VR设备进行直播。

  去年10月,NextVR将VR技术应用在直播金州勇士和新奥尔良鹈鹕队的比赛。今年年初,NextVR又与NFL合作拍摄足球比赛。此外,三星利用VR技术播放了挪威冬季青奥会各类体育节目,包括速度滑冰、滑雪和跳高滑雪比赛。

  国内逐渐也在直播赛事上有所尝试,VR产业上下游厂家正在快速结成同盟提供VR直播从硬件技术到内容的解决方案。其中,直播内容成为最重要的一环。

  微鲸科技联手旗下体奥动力、盛力世家两家体育公司,制作国内首个VR版足球赛事——中国国家女子足球队对阵哥斯达黎加女足,以及邹市明拳击赛。

  尽管游戏或许是VR最快的变现渠道,然而,VR更多的应用却不仅于此。HTCVive中国区总经理汪丛青表示,VR更多的想象空间在行业级的应用上。“游戏跟其他的行业相比它只是很小的一块,目前,教育、广告和房地产行业的规模都超过游戏行业,而零售业占据最大份额,VR从这些行业切入,想象空间更大。”汪丛青说道。

  从产业角度看来,VR技术的发展不仅仅能够用于如演唱会、体育赛事等事件型直播,还能应用于医疗领域、房地产现场看房销售等,从这个方向来说,拥有比游戏行业更广阔的应用空间。

  相比游戏类内容,VR直播内容生产难度没那么大,一般多角度的摄影就能够呈现较为完整的直播内容,生产成本也有所降低。“VR直播成本主要是传输端的成本,拍摄当下要算的是普通人力成本,后期制作假设拍上最高10分钟VR的内容,再传输到云端,大概直播成本是1万元。”极维客COO刘林坤说道。

  技术VS成本

  沉浸式的VR体验能够带来前所未有的感受,对传统的电视、互联网等直播方式产生冲击,但从现状来看,VR直播必须满足三个前提:较高VR设备的普及率、成熟的VR拍摄制作后期技术以及融入社交元素。

  目前的VR直播普遍采用头显加上移动端软件App的呈现模式,用户视角固定且不变,由于显示原因,观看内容过长时间会产生眩晕感,这些都是VR直播大众化的障碍。想要颠覆传统直播模式,VR直播还有许多问题需要克服。

  作为CDN服务提供商,网心科技专注在内容传输中可能会遇到的技术问题,而暂时不涉及VR的软硬件端。

  在网心科技CEO陈磊看来,目前VR走向C端市场还不够成熟,主要体现在于过高的带宽成本。“对于VR直播以及目前的视频产业来说,一个核心的成本就是它使用CDN带宽成本。今年我相信视频网站大的CDN带宽成本都会超过10个亿,在这样一个成本问题面前,我们看到的实际上是用户的需求得不到满足,峰值计费让一些播放平台在高峰时段降低视频播放质量。”陈磊告诉记者。

  对比普通视频传输成本,VR视频面临的这部分成本开销更大。陈磊向《第一财经日报》记者算了一笔简单的账:“以1080p、20多兆来计算,今天的VR体验360度传输,单位用户成本是今天电视用户成本的10倍,是手机用户成本的100倍。爱奇艺手机有付费用户,15元或者30元钱/月,而要保持同样的利润率,会员需要付费3000元/月来观看VR。”

  因此,技术问题的核心在于如何降低高速传输的成本。

  一般情况下,都为户外直播。在这种环境下,本身采集端网络极不稳定,影响用户观看VR直播时的质量。即使是室内直播,网络传输中所面临的卡顿,也是VR直播必须克服的问题。“整个直播产业的技术已经相当成熟,尽管电视上有许多被证明效果很好的直播形式,却无法应用在互联网中。互联网最多的形式是秀场,就是因为不太需要互动,画面相对静态。”陈磊告诉记者。

  这部分的卡顿由互联网所引起,原来的互联网协议,比如TTP并不针对如今移动的场景,因此,在大幅度移动的场景中,这部分协议不能保证图像的传输。

  目前,网心科技运用针对采集端的弱网加速协议解决采集和推流过程中图像卡顿问题。这能够保证网络质量不好的时候,通过单独特有的网络协议保持相对高速稳定的传输。同时,在弱适应采集中,当网络环境较弱时,利用自动调节清晰度的方式减少卡顿现象产生。

  VR之父:虚拟现实未来面临道德挑战

TOP遭IG横扫 Knight操作下滑引发热议,有很多小伙伴们都不知道是怎么一回事,那么下面就由小编来带大家了解一下吧。

备受关注的LPL春季赛终于是开打了,因为新规则每个队伍只能碰到一次的缘故,因此每个BO3都变得非常的关键。

回顾第一局的比赛IG的表现可以说是相当的不错,开局分钟三分钟Ning绕后Gank收下369一血,七分钟Ning出现失误和Duke脱节,两人接连被TOP击杀,13分钟IG决策失误强开TOP猪妹反被打出0换3,十五分钟IG连推上下两座一塔并收下两个人头,二十四分钟Rookie抓住TOP打小龙空隙闪现开团打出零换三并收下大龙,随后IG再次抓到机会打出0换4,31分钟IG退掉TOP下路高地,三十四分钟IG抓住机会再次开团打出一换五一波结束比赛。

赛后网友们对于本局的比分也是议论纷纷,有网友表示“这场比赛还是熟悉的ig式比赛,从均势到碾压只需五分钟,top的中期团战处理还是嫩了一点,目前看左手线上可以打肉鸡 团战差肉鸡不知几档的存在,还jk简直就是loken亲爹,卡莎这么多人头一样没啥用。”

还有网友表示“看完这场比赛怎么说呢,top还有很长的路要走,目前的实力进前三有点困难(或许是我觉得lpl太强?),369对线和英雄池是大问题,越来越觉得他可能是第二个奥迪,反观IG这边虽然没上Theshy,但对线期结束杜克0-1,几波团打下来4-1…”

不过也有网友有不同的看法,有网友表示“虽然IG赢了第一场,但个人感觉有点菜鸡互啄,双方失误都不少的感觉,TOP拿下小龙中路三人被开那波太关键了,局势直接就“两极反转”,Knight中路被肉鸡Q死那波,还有杀了肉鸡本来有机会拿大龙自己被勾差点被打死那波都挺迷的。”

确实虽然这场比赛双方选手都有一些小失误,但不得不说作为2019LPL春季赛的第一战,这场比赛打得还是非常的精彩的,特别是IG队员们的状态都非常的好,也希望IG能够继续保持,所以对于TOP与IG的这第一场比赛你们有什么想说的吗?

steam游戏推荐:《石川林檎的朋友们》(The friends of Ringo Ishikawa)是一款经典FC像素风格的休闲动作游戏,游戏的故事题材和背景都与《热血物语》十分相似,像素风、高校学生,多多少少勾起玩FC长大的玩家,那个玩热血系列的少年或者童年时代。

点击进入:《石川林檎的朋友们》游戏页面

《石川林檎的朋友们》游戏很有意思,游戏风格很像《热血物语》进入街头打架,从侧踢到拳打和投掷等,这一部分是非常像的。但是除此之外,游戏加入了很多新内容。

比起一个动作游戏,本作更像是一个RPG游戏,主角有着很多来自各行各业的朋友,他们彼此紧密相依。除了打斗外,时间/资源管理,社交互动,以及改善自我价值方面。你可以学习并努力获得更好的成绩来获得奖学金。你可以进入战斗并获得经验,并提高你的战斗技能和能力。当然,如果最后由于学习能力差以及未能取得平均成绩,主角林川石川在经历过他高中的最后一刻之后,会被驱逐出学校。

游戏从角色的面部表情,动作,战斗动作和动作场景,到MC或其他NPC所采取的小动作,这些动画都非常棒。BGM很燃,很有节奏,也和场景相呼应。玩家控制的主角是一个正在辍学的边缘高中生的身份,开放自由的人物养成和角色扮演,试着享受不一样的高中生。你会不会和你的朋友一起喝茶,在各种娱乐场所闲逛,学习如何提高你的考试成绩,为了善良,邪恶还是无聊而努力,还是试图提高你在当地商店的店员的形象?玩自己决定。

以上就是本次steam游戏推荐的全部内容,想要了解更多精彩内容还请关注游戏堡网后续更新!

 外媒日前公布了《FIFA 14》次世代主机的最新预告片,FIFA14是一款足球运动游戏,这是该系列的第14部作品也是跟“实况足球”相竞争的动作游戏,该系列作品每一代都会见到明显的改进,这一代也不例外游戏的不仅在最直观的画面上进行了改进并且在其他方面都有了很大的进步。

游戏的画面加强了观众的角色的画质并且使用了最新的数据管理系统让游戏变得更加智能,这一代的作品离真实又进了一步,首先体现在玩家射球的角度上,玩家使用的力度距离角度会直接影响球的路线,再是球员的带球控制能力变得更强并且会做出非常巧妙的传球骗过玩家的眼睛同时还优化了远距离传球,另外游戏加强了电脑的判断力不会出现所谓的挡到人或者或者乱跑的现象,如果玩家是足球迷可千万别错过它。

视频如下:

《FIFA 14》专题专区

2015年上半年,韩国北美分公司NC West公司营业额与去年同期相比下降35%,亏损141亿韩币,为2012年来的首次亏损。韩媒分析认为,这是继《激战2》后,《狂野星球》也没有达到预期效果而导致的。

NC West为韩国北美分公司,旗下包括负责《永恒之塔》、《剑灵》的NC Interactive公司,负责《激战》以及《激战2》的ArenaNet公司,还有负责《狂野星球》的Carbine Studios工作室。

《狂野星球》在2014年上线,采取的是时间收费运营。在初期,游戏的确取得了不错的人气,但后面人气逐渐下滑,工作室核心成也相继离职,在今年8月份,游戏转为免费运营。

NC West相关负责人表示,“《激战2》的资料片,欧美服的《剑灵》的运营,都需要大量资金,但《狂野星球》新上线后人气下降,很难凑齐这笔费用。为了强化北美地区的手游事业,将成立新的工作室,并计划扩大手游的投资,相信亏损情况会得到改善。”